创下月流水2亿的傲人成绩。虽然这成绩存在不少水分,但也不会偏差的太远。
可问题来了,刀塔史诗已经运营一年多了,玩法却没有任何革新。与PC端游不同,手游在实时交互能力上的短板,注定其难以通过社交圈来增强用户粘性。可以说。一款手游玩家不想玩了,会让他心疼的可能仅仅是账号里的装备和钻石,而不存在什么游戏中放不下的好友。
经过去年的火爆,刀塔史诗的活跃用户量已经在渐渐下滑了。不过钱海明还算是有点本事。带着项目组策划出了不少精致的活动,算是让KPI勉强保持了乐观。
结果谁能想到,一款好评如潮的手游横空出世,一下子就从市场这块蛋糕上切走了一大块。
望着桌上的这份报表,凌中天陷入了沉思。
身为一家企业的老总。他自然不会对那款正如日中天的手游一无所知。
海量的游戏内容,使得玩家不会因重复的操作而感到烦腻。
堪比PC端游的实时交互能力,使得玩家在玩游戏的时候,是真正像是在玩一款网游,而不是只多了个好友列表的单机。
而且TMD居然还耗不了多少流量?
凌中天简直嫉妒地想要爆粗口了,或者说这粗口他在心中已经爆过了。
以上三点几乎就是当今手游开发的瓶颈所在了。各大手游开发商为了切分到手游市场这块大蛋糕,无不是绞尽脑汁地在想着办法,尽最大可能地克服这以上三大瓶颈。
游戏内容太多?用户一看几个G,懒得下了。游戏要求配置太高?用户玩着卡个不停,又烫手。一个不爽就删了。流量耗得快?
第一百五十九章 包围网(2/6)