跟显卡没太大关系,如果用四路E7的话,应该能填平跟传统显示技术的效率差。但对市场来说,这就毫无价值了。”
当然了,同一款3D游戏,用传统显示技术,一颗i9就能玩,用苜宿引擎,就得上四路E7,谁理你啊。
武思豪谈到了另外一个问题:“为什么总是先想到游戏呢?从可以实现的效果来看,苜宿在精细度和真实度上暴传统技术几条街,用苜宿做CG的话,就不需要渲染环节,对电影电视和CG行业来说,这是场革命啊!”
劳伦斯摆手道:“除非我们先用苜宿做一部CG,让业界知道苜宿有这样的能力。问题是CG,尤其是真实场景的CG,需要解决的问题太多。光影效果,物理效果,得几千人花几年时间给苜宿添加细节功能。”
劳伦斯懂这一行,给苜宿引擎定下的最初用途就是游戏,毕竟游戏的要求会低很多,而且涉及的场景也很广阔,可以一边用一边充实细节。
应用范围就此揭过,问题回到计算量上。
看看机房里一大堆PC和手机芯片拼起来的ARM服务器,夏鸣灵光一闪:“苜宿的单点计算量并不大,重点还是粒子太多,计算需要海量的线程数。如果我们另外加一块计算扩展卡呢?把苜宿的粒子属性定义和粒子定位这两部分计算量转移给扩展卡,在效率上应该不比传统引擎差太多吧?”
三人同时陷入沉思。
许久后,林澄点头说:“理论上我觉得没问题,扩展卡上用四块ARM芯片的话,可以分担百分之六十的计算量,如果在扩展卡上再用硬件内置四进制核心,还可以降低第一个虚拟环节需要的计算量,这样可
第三十九章 量子神经网和苜宿引擎(5/7)