众们的一阵笑声。
“如果我在一家大游戏公司,比如育碧,手头拥有更多的资源,那么我也想做一款画面美轮美奂,而且玩法丰富精彩的游戏。哪个游戏制作人不想做3A级别的大作呢?”
黑人小哥主持人立即将话题抛给一旁的美女制作人。
“婕德女士,这里似乎有人很羡慕育碧这样的大公司呢。”
“其实,据我所知,育碧里也有很多员工羡慕独立游戏开发者的自由环境。”婕德说道,“而且,不论制作一款游戏的预算有多少,距离拿出一款‘完美游戏’,始终是不够的。我们永远得面对取舍的问题。秦汉先生选择将资源大部分投入到玩法的设计与内容填充上,然后以最小的成本来制作画面。而我,则更倾向于在两者间维持平衡。”
“婕德女士倾向于以木桶理论来制作游戏——制作木桶的木板,最短的一块决定了木桶的储水量。所以,游戏应该在各方面达成平衡,没有明显缺点,才能受到欢迎。而我,则恰恰相反。我认为,只要一款游戏拥有足够吸引人的优点,那么即便缺点也很明显,玩家一样会购买。这也许就是性格因素吧,就像玩RPG的时候,与其将点数平均的分配在力量、敏捷、智力、体质上面,不如集中培养一项属性。”秦汉接着这个话题说道。
“我很认同秦汉先生的理念。”另一位游戏制作人加入了讨论,“话说回来,游戏行业经过这么多年的技术发展,大家不觉得,画面上的进步空间已经越来越小了吗?”
“是的。从上世纪八十年代,雅达利与任天堂让电子游戏成为全球性的流行娱乐以来,我们一直处于一个技术爆炸的阶段。从八位
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