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重生日本做游戏

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第四十五章 游--行--示--威?
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有多少,更像是一个索引,不管详细不详细,先写下来再说。

    他拿出第二本崭新的笔记本。开始为第一本上面写的游戏做注脚。虽然说没写具体的游戏代码,但是已经开始写技术细节了。

    比如说像是《炸弹人》这种拖屏游戏的视角问题,让玩家的注意力集中在哪里,怎么实现。林彦都把技术细节写的一清二楚。

    事实上,游戏一直在发展,当正好一屏幕的画面,不能满足需要展现的游戏内容的时候。视角的转换,就成为了需要游戏制作者考虑的事情了。

    因为人类的生理特性。对于游戏画面的眩晕,不是从三维游戏才有的。在二维游戏需要视角转移的时候,就有人发现了。

    这跟视角转移的方式,以及画面的配色都有关系,所以,要研究这些东西,也都成了一种需要耗费很长时间的学问。

    这些东西不是独家的窍门,但是要明白这些东西,也需要长时间的游戏从业经历,慢慢的积攒经验。

    直到这些东西能够写入专门的教材。步入课堂,才能慢慢的普及开来。

    这也是为什么,后来不同的游戏制作团队,用同一个游戏引擎,制作出的游戏,差别却非常大。

    这就是游戏团队,对于技术的理解,以及积累的问题了。

    为什么自己制作的草丛是贴图看起来很假,而别人也用的是贴图,就那么逼真。从这些微小的细节。就能看出不同的游戏制作组的底蕴。

    而电子游戏,正是由这些微小的细节堆积而成。所以,最初那看起来差不了多少的差异,积少成多。最终的游戏成品,就变成两个天上地下的游戏。

第四十五章 游--行--示--威?(2/8)
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