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重生日本做游戏

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第三十三章 开卖了
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或者街机上,不是益智类游戏。就是那种打打打,需要不停跳跃的游戏。

    这款游戏,很多时间都在接任务,跑地图。比如,一个荆棘丛中,有一个妖怪。你想捕获它。但是荆棘都是尖刺,你进不去。所以你需要镰刀。

    而镰刀需要在一个老奶奶那里获得,可是当找到老奶奶的时候,她说她把放着镰刀的仓房钥匙,忘记放在哪里了。

    这个时候,你就要帮助老奶奶寻找她遗忘的钥匙了。

    怎么寻找钥匙,可能又需要新的任务。

    于是,在解决了任务链上繁琐的任务之后,把整个地图跑的都熟悉的不能再熟悉后。玩家终于拿到了镰刀,割掉了荆棘,捕捉到了藏在荆棘里的宠物妖怪。

    虽然,可能这个宠物妖怪,看上去并不是非常的特别。但是,经过了一系列任务折磨的玩家。自然会对这个宠物喜爱异常,并且觉得非常有成就感。

    这也是游戏设计的一个小技巧,就是游戏不能够一点难度没有,要有足够的难度,才能够在玩家取得胜利,获得得到某样东西,或者通关游戏的时候,有足够的成就感。

    而这些成就感,则意味着一款游戏,能不能被玩家记住。而不是那种玩过了就忘了,别人提及的时候,说一句这个游戏还行的评价。

    当然,林彦说过的不仅仅是这些。他还说过,花钱玩游戏的玩家,更容易对游戏产生感情。

    因为,花钱代表着付出,付出了就一定要证明自己的付出是有价值的。

    这就像后世智能手机,各个品牌都有各个品牌的脑残粉一样。他们之所以脑残粉,无非就是因为他们买了这个手机,

第三十三章 开卖了(3/4)
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