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虽然按键早早确定了数量,但新手柄的具体形状和新主机的外形一样,也经过了很多次更改。不光要摸上去舒服,还要看上去好看。也许在许多人看来,手柄不就是几个按键,没有什么设计难度。但是,对于千叶游戏来说,以精益求精的态度去做这个,就发现手柄的设计,也是一门很深奥的学问,哪怕他们仔仔细细的研究了几个月,也不能说完完全全的搞明白了手柄该如何设计。
当然,说白了,手柄还是为了游戏而服务了,比如这次之所以加按键,就是因为现在手柄的按键不够用了。等到新主机下个时代的主机推出之时,就应该进入三维游戏时代了,到时候为了适应游戏,手柄也要有新的按键,就算是这个世界没有林彦,那个时候的手柄,依旧会出现摇杆。
这是因为在三维游戏的情况下,在手柄上设置摇杆,是最合理的解。
这是因为三维游戏,一般都需要玩家自己手动移动镜头,而如果采用按键的话,是不能够代表力度的,它只有两个状态,按下了,或者没按下。而摇杆的操纵,就可以作为一个线性的操纵,玩家可以依照拨动摇杆力度的大小,从而轻松的掌控镜头移动的角度。
当然,这一切在现在都是空谈。实际上,就算是在林彦影响颇大千叶游戏内部,也有不少工作人员,认为电子游戏就是这个样子了。就是这种二维的样子了,可能会随着时间变得越来越精致,但是,并不会更改游戏的形势。
这一方面是由他们的眼光决定的,一方面是他们没有用发展的眼光看问题。当然,这说不上是错,毕竟这个世界上鲜有先知。如果每一个人都会知道以后会发生什么
第四十八章 即时战略游戏与多人在线战术竞技游戏(1/7)