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重生日本做游戏

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第五十七章 强盗逻辑
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可是这两个国家加起来,国民数量才堪堪四亿多人。不到中国人数的一半。若是中国的人民到了能够消费电子游戏的水平。这样一个广阔的市场,可是非常非常了不得的。

    林彦虽然这样和千叶有希说的,不过,他的心里却不是非常很确定红白机,或者是红白机,或者是其它的家庭电子游戏机,能否通过正常渠道进入中国市场。

    毕竟,电子游戏从诞生那一刻起,就似乎带着“玩物丧志”的光环。哪怕就是在美国,还有极端如因为儿子沉迷电子游戏,家长带儿子去精神病院割出前额叶的新闻。

    中国大陆作为东亚文化的发源地,整个东亚文化,或者说儒家文化,更注重学习,在这样整体氛围下,能够对电子游戏有正面评价才怪了。

    家用游戏机能够再日本拥有比较广泛的接受度,还不是因为同行的衬托,街机发生过的那件悲惨事件毋庸多提。相较于柏青哥、赌-博、沉迷于情-色场所、或是沾染毒-品,用家用游戏机玩电子游戏,实在是一个简单实惠又人畜无害的娱乐活动了。

    林彦如今在搞的东西,也是一些关于电子游戏形而上的理论内容了。比如研究人们问什么爱玩电子游戏,爱玩电子游戏的根源在哪。

    是因为身体里的本能,还是因为对于娱乐的需要。林彦为此写了一篇很长很长的文章,经过了详细的考据后,林彦得出的结论是,人们喜欢玩电子游戏,是因为人类的本能。有的人喜欢动作游戏、喜欢带有暴-力因素的游戏,这是远古时代的狩猎本能。而那些喜欢建设模拟类游戏的玩家,则带有更多远古时期,收集果实的建设本能。

    这个理论,是林彦为了防

第五十七章 强盗逻辑(3/4)
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