够算是大数据,虽然这些数字的确很大。
大数据分析应该是通过大范围收集相关信息,通过数学分析给每一个用户“画像”,最终形成一个用户“群像”,并用这些群像和画像指导具体的决策。这个“画像”自然不是用铅笔水彩笔或者压感笔画一幅人像,实际指的是用一系列要素描述某一个或者一群用户的行为特征。
在这一点上,网游公司无疑是有着非常强大优势的,大数据强调充足到海量、真实到事事关心的信息,但无论是搜集记录用户的搜索习惯还是消费清单,都会引发到用户对于隐n私被侵犯的顾虑和反感,这一点也越来越成为各路公司推进大数据分析的巨大阻碍。
然而网络游戏里面,这些问题就都不是问题了。软件公司想要收集用户使用信息,还需要弄一个默认勾选的“用户体验改进计划”,再发一份“隐n私白皮书”,才能放心大胆地让软件回传用户操作数据,借此分析各种功能的使用率并做出取舍改进,而在网络游戏里面,玩家的所有游戏行为都存储在服务器里面,游戏公司连那两个面子功夫都不用做,直接想怎么用就怎么用。
反正现在还没有什么虚拟财产立法保护,法律顶多只能做到保护到用户账号以及付费代币这一层,游戏公司完全可以尽情的研(折)究(腾),当然游戏公司也需要承担万一玩脱了导致游戏崩溃回档,或者平衡性丧失重挫吸引力,导致业绩下降的风险。
也是因为这个原因,绝大多数网游公司还是秉承着传统的策划制作运营的工作方式,很少在这方面下功夫。
不过这些保守的游戏公司里面,显然没有包括蜜蜂游戏。
第431章 暴走的地球(2/7)