统、球员系统、联机系统等模块以后,“疯2”变得很像普通的足球游戏,但是它的“疯狂”本质却没有丢,起家核心的规则diy系统依然在,新的球员系统又带来了新的疯狂。
首先就是增加了球员技能系统,得到升级增强的引擎允许玩家自主设计各种各样的足球技能,只要符合物理规则就ok,然后还可以上传到服务器并售卖给其他玩家。虽然不能制作那些“幻想系”技能,但是胜在真实可信,在之前的邀请测试阶段甚至有球员和教练表示,可以利用这个功能来辅助训练。
其实这也很正常,毕竟这游戏和蜜蜂队的战术训练系统完全是一母同胞,彼此经常互相借鉴。
其次,就是更加强大的硬件性能允许玩家可以制定更加疯狂的比赛规则。比如像龙珠cs那样把比赛场地变成3d空间,又或者把上场人数拉到最大,来一局百人混战。
之前限于系统性能,早期的足球游戏要么做成玩家轮流操作球员实时比赛模式,比如ea的fifa、实况足球;要么做成策略经营模式,让玩家扮演运营球队指挥比赛的足球经理,比如fm、cm,总之始终都是一个人,就算联机比赛也是1vs1。
在这方面足球网游就要好很多,他们大多让玩家一人控制一名球员,多人组队进行比赛。不过,即使针对网络环境缩减了人数规模、简化规则,变成五人足球,并且加入更多娱乐元素,但是最终成绩都很是一般。
主要是默契度的养成实在太难了,现在毕竟不是十年前魔兽玩家天天打卡参加工会活动的时代了,想要求一个配合默契、在线时间一致的好基友难度无疑升高了许多。
第593章 线下活动(4/7)