寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。
一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体,不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。
而这个小队自身的卡位分体,则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。
也就是说他们碰到障碍物的时候,可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积。一点点分开。
这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是。对于地面单位来说,这就是一个灾难了。
因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。
所以。地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么粗暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。
一支队伍里的单位,像是贪吃蛇一样,一个挨一个,摆出一字长蛇阵前进。
这两个优化方案,不能说是最好的。比如说后一个一字长蛇阵的解决方案,就不是很好。但是,这也是林彦短时间内,能够想到的,最节约资源的优化方法了。
至于游戏的画面,林彦倒是没有特别在意。基本上和红白机输出画面的分辨率差不了太多,电视毕竟距离有点远,看上去颗粒可能小一些。而电脑则离人眼比较近,所以,画面也就几乎是一
第四十九章 寻路机制与优化方案(5/7)