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重生日本做游戏

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第四十九章 寻路机制与优化方案
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游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。

    玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。

    就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。

    而单位越多,这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系,占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了,而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。

    当然,这时候需要的就是优化了。

    大部分游戏都是需要好优化的。毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。

    优化在很大程度上。可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话,没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。

    而经过优化的游戏。则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。

    不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。

    林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历,也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。

    所以,

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