到时候,问题可就接踵而至了。
傅瓒的《烟山版魂斗罗》制作已经有一段时间了,进程还好,由于采用的全部是已经有的素材,所以美工就不需要了。
除了必要的程序员外,剩下最重要的就是关卡设计师了。怎么把这些游戏里的要素排列组合,让玩家们觉得玩的开心,玩的刺激。这是一种学问。
有心人会发现,像是《超级马里奥》这样的平台跳跃游戏,很少有一个很平坦的地面。
不时的有一个可以触碰的砖块,不时的有一个坑,有一个坡。
这就是因为,怕是游戏是一块平底,会让人觉得无聊。
当然,雅达利历史上也做过一款十分无聊的游戏,那就是《模拟巴士》。
模拟巴士司机开着巴士,行走的沙漠上。游戏里的时间和现实里的时间是同步的,想要通关,要一口气开八个小时巴士。
这个巴士车,可是现实风格,没有任何特殊能力。像是超级马里奥赛车那些超级系赛车那样,有什么乌龟壳,氮气,或者是其它的什么东西。
只有无尽的沙漠。
玩家需要一直按着前进按钮,如果想要用东西把按钮压上,等八个小时就通关了。那是痴心妄想,因为这些做电子游戏的人,还有一个非常恶毒的招数,就是巴士会以一个微小的角度,想道边偏移。
如果玩家在控制,不时的轻轻按一下方向键,就可以让他继续行驶在大马路上,但是如果放置它的话,它就会开入沙漠,让整个游戏失败。
实际上,这是一个恶作剧的游戏,就是在恶搞玩家们。当然,世界这么大,肯
第十章 《沙漠巴士》(6/8)