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重生日本做游戏

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第二十一章 适量
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    。

    很快就进入了一九九零年的六月,相对于第一届满是街机的情况,已经变成了满是新超级红白机。

    当然,街机还是有,电子游戏联盟,还在电子游戏玩家大会上,有一个很大的展台。

    毕竟,这是以《游戏通》为主办方的活动,不是“千叶游戏玩家大会”,就算是事实差不多,但是脸面毕竟还是要的嘛。

    当然,主流的还是千叶游戏体系内的游戏上。

    小胖墩的公司也在内,作为一家原本就是千叶游戏体系内的中坚公司,此时此刻,更是借着三维化游戏的大潮,站在电子游戏业界的风口浪尖。

    小胖墩制作的游戏,一直以来都是剧情薄弱。

    不管是《铁板阵》也好,《沙陀曼蛇》也罢,都不是以剧情为卖点。角色扮演更是连做都没有做过。

    他制作游戏的特点,就是打击感十足,所以,在三维游戏时代,他制作的射击游戏,正好是切合了大部分玩家的心。

    没有什么枯燥绵长的剧情,就是举起枪射击就行了。他的游戏爽快感十足,一点都不拖泥带水,这让很多玩家对于他们的游戏喜爱异常。

    当然,小胖墩能够做到这一点,难度也是不小的。首先,技术要跟上。

    不说别的,想要有一个爽快的游戏过程,能够让人物自由自在的跑动,就需要做出很多的努力。

    这也是小胖墩的优势所在,哪怕就是那些角色扮演游戏大厂,在三维游戏上的积累,都没有他这么多。

    当然,和千叶游戏的技术相比,还是有那么一点点距离,为什么会有这个差距。更多的不是技术

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