林彦这段时间,一直在读主策划写的策划文案,连带着其他十多个策划写的策划有都看了一遍。
想从这些地方,找出到底是哪出了问题。
三天之后,看的昏天暗地的林彦,差不多明白了问题所在。还在于这帮策划不是让人体验故事。体验情节,而是在讲故事。
也就是说,玩家无法带入到这个游戏当中去。在剧情线性的游戏上,还能看个乐呵。明白剧情到底是什么样的。在碎片化剧情的沙盒游戏上,这可就显得不那么美好了。
与策划们沟通了一下,发现他们也让没有太好的办法。好吧,这个项目就先封印起来吧。
既然你们擅长讲故事,那就让你们弄一个讲故事的游戏好了。
完全的电影化叙事。线性流程。甚至连游戏的进程,都分为一章一章,这样你们总行了吧。
当然,由于新超级红白机的技能,还是有那么一点点小着急,画面不能太美,但是用来做一个电影化叙事的实验总行了吧。
林彦这一次依旧没有主要负责策划,更多的是放在镜头运用上。一个月后例会上的小样,让众多制作者们发现似乎这款游戏有那么一点点小搞头。
大家的热情都被激发起来了,在上一个项目那里积蓄的负能量。都消散的差不多了。
说实话,还是这种线性游戏做起来开心。
当然了,这是对于林彦来说。对于程序和美术来说,并没有什么区别。不管是做什么游戏,他们所需要做的,就是编程和画图。
尽管他们其中一些人,对于游戏确实有着很深厚的感情,但是,他们的日常工作,和其它
第三十章 拓展(2/8)