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重生日本做游戏

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第七十四章 网吧套件
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保持着引领业界发展的能力。

    从三维游戏兴起开始,动作游戏,实际上就开始成为行业内的主流。

    不过,与三维动作游戏,最为兴盛的九十年代相比,二十一世纪的第一个十年里。这类游戏并没有以往的火爆了。

    说起原因,其实有不算复杂,甚至可以说是很简单。

    就是动作游戏,做的越来越难了,甚至超过了玩家们的人体反应极限。大部分的玩家,甚至都不能完成动作游戏的基本要求,这样也就体会不到游戏的乐趣,自然就不玩这类型的游戏了。

    于是,这个类型的游戏,就由大众类型,转变为了核心向的游戏。

    没办法,难度太高了,能够体会到游戏乐趣的人少之又少。

    甚至,以三维版《忍着龙剑传》为代表的游戏,一般人连看都看着有些费劲。

    林彦,针对于这个现象,想起了曾经一个能够让人爱上的难度偏高的游戏。那就是《黑暗之魂》系列。

    这个系列要说难度,高确实高,但是却没有高到像是传统动作游戏,那样一个变态的难度。

    最重要的是,《黑暗之魂》这个游戏,可以让玩家体会到那种遇到问题,解决问题,遇到难题,解决难题的畅快感。

    这正是这款游戏成功的根本原因。至于什么游戏的恶意,游戏渗透出的世界观,那都是附带的东西了。

    如果游戏不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界观才有鬼了。

    就像是《星际争霸》如果本身的游戏素质十分糟糕,那么也不会出版那么多本官方小说,以及同人小说了。甚至还有漫画改编,如果

第七十四章 网吧套件(3/8)
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