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重生日本做游戏

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第四十九章 寻路机制与优化方案
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中的物体大都会显得比较有棱有角,而且,比较缺乏金属光泽。就算是游戏中的金属制品,也不会有金属反光,而是会产生一种类似于磨砂做旧处理的混凝土喂。

    还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的《虚幻三》了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是《虚幻三》引擎下的产物。

    制作《横行霸道》系列的引擎特点,就是拥有很高的自由度,以及很好的电脑角色的人工智能。

    总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。

    不同的游戏类型,需要的特长也不一样。

    比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。

    当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。

    如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。

    而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。

    如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。

    要命的是,即时战略游戏,不是回合制

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